游戲運營商最重要的日常工作之一就是策劃各種游戲活動,通過活動提高運營指標,最終提高流量。今天我們主要討論一些影響玩家在游戲中消費的心理因素。通過了解這些因素,我們可以更深入地了解每種活動的目的和效果,加深對游戲活動目的的理解。什么是游戲消費心理?
影響玩家消費行為的心理因素主要包括,動機,興趣,認知三個方面。
動機是指達到一定強度的想法和愿望。人的動機來自需求,影響人的行為。因為玩家可以互動,獲得尊重,找到歸屬感等需求達到一定強度,形成動機。玩家消費行為的動機對玩家的購買行為有非常微妙的影響。具體來說主要有以下幾種動機。
1.求美動機。以追求美為特征的購買動機。玩家往往追求游戲道具的造型、色彩、風格、特效等審美感受。我們對游戲道具的銷售分析可以得出同樣的結(jié)論。例如時裝道具、坐騎道具、寵物道具、武器道具等等。,可以通過求美動機刺激玩家的消費行為。
2.求廉動機。購買動機的主要特點是追求游戲道具的低價。無論是現(xiàn)實世界還是虛擬世界,質(zhì)優(yōu)價廉都是消費者永恒的追求。如果游戲在一段時間內(nèi)有打折促銷活動,這段時間的流量往往高于同期的其他時間。(但促銷活動不宜過多)。
3.求新動機。以追求道具新穎性為特征的購買動機。如新類別、新屬性、新角色、新副本、新職業(yè)等。而喜新厭舊是人們普遍存在的一種心理狀態(tài)。因此,游戲公司將不斷更新新版,以滿足玩家的購買心理,延續(xù)產(chǎn)品的生命周期。
4.求名動機。購買動機的主要特征是追求游戲的聲譽,通常比較和炫耀為手段。每個人都有被尊重被認可的需求。在游戲中,玩家也有這樣的需求,比如游戲中的各種排名。為了滿足玩家的消費心理優(yōu)越感和自我成就感,玩家往往追求財富的展示和社會地位的肯定。
5.求便動機。以追求購買便利為特征的購買動機。在游戲中,系統(tǒng)通常是包裝和捆綁銷售模式,通常與促銷活動相結(jié)合。
6.求全動機。以追求所有占有某種道具為特征的購買動機通常是可怕的。在游戲中,通常以收集為手段,結(jié)合限時限購,刺激用戶購買某種道具的欲望。
7.求崇動機。以追求某些道具的流行為特征的購買動機。人們普遍存在追求流行的從眾心理。如果一款時尚在游戲中流行起來,會引起更多玩家爭相購買。
興趣是人們積極理解事物的傾向,也是促進某些心理活動的力量。游戲有很多種,玩家對不同類型游戲的興趣決定了他們的消費行為。因此,興趣具有很強的方向性特征。興趣的方向性可能是價值觀的具體體現(xiàn),也可能是外部因素在游戲環(huán)境中誘發(fā)的。
興趣還具有是持久性的特點。人們對感興趣的游戲一開始會處于感興趣的階段,會形成認可,然后形成偏好,最終形成穩(wěn)定的游戲習慣。例如,有些玩家對某一主題的游戲感興趣,有些玩家對某一游戲類別感興趣,有些玩家對某一游戲公司感興趣,有些玩家對某一游戲IP感興趣,這些因素會影響玩家的購買行為。
認知是指個人選擇、組織和解釋外部信息構(gòu)成內(nèi)部理解的過程,即人們通過自己的感官對外部場景的反應或印象。人對同一游戲、同一活動所產(chǎn)生的反應也不同,這是因為人在認知過程中存在差異。根據(jù)經(jīng)驗水平的不同,可分為三個階段:
1.選擇性注意是指玩家會盡量接觸到與自己觀點一致的信息,盡量避免相反的信息。這些往往同玩家當前需求有關(guān)。比如在網(wǎng)絡游戲中,大R往往更注重最新、最強、最炫目的道具,而中小R則更習慣于通過收集信息、比較確認、選擇性價比最高的道具。
2.選擇性理解是指玩家將根據(jù)自己的價值觀和思維方式對接觸到的信息進行獨特的個人解釋,以協(xié)調(diào)自己的消費行為。因此,在策劃運營活動時,要深入了解用戶的屬性,了解目標用戶的價值觀和思維方式。這樣才可以做出被玩家接受認可的活動。比如小米手機的目標用戶是年輕人,年輕人世界里理想的手機是什么樣的,要有性價比,要時尚,要發(fā)燒。隨之而來的營運推廣活動也無不站在年輕人的角度進行策劃,效果顯而易見。
3.選擇性記憶只是指玩家根據(jù)自己的需要,在被接受和理解的信息中選擇有用、有益和有價值的信息。換句話說,就是想辦法支持玩家的消費習慣和想法,而不是反對先入為主的想法?!抖ㄎ弧愤€解釋了為什么人們很難忘記第一個進入心靈的品牌或組織。如果找不到空位,需要和客戶心中的品牌/組織聯(lián)系起來,直接沖突往往是不可行的。
游戲運營的最終目標是玩家,所以了解用戶消費行為的心理因素非常重要。此外,還有許多其他因素影響玩家的消費,如玩家的個人因素、社會環(huán)境因素、外部經(jīng)濟因素等。只有全面分析各種因素,才能更好地了解用戶的消費習慣,從而引導和刺激活動。